Vi que colocou um cartaz em Anexo o post Mortos em ataque terrorista à AMIA, sem sequer deixar um comentário na página de conversa e apesar de tudo o que lá se está discutindo. Você poderia me esclarecer a diferença de critério com Mortes nos atentados do onze de março de 2004, artigo semelhante a esse, no entanto que, supostamente, ninguém quer julgar como um Anexo? Olá Ensada; estava categorizando (bom, hoje o dia que eu tenho, intentándo categorizar qualquer postagem) e localizei esse. Como o histórico vejo que tu lhe tinhas dado um aviso de demolir por auto-promoção (2ª vez), e, pra mim, é semelhante, prefiro não nomeá-los pra não “estragar”. Nada, pra que soubesses que o tornaram a criar. Um artigo com o cachorro?
Chris Hecker fez um pedido semelhante numa “Carta Aberta a Microsoft “no tempo abril-maio de 1997, a revista Game Developer. A Versão 5 (a segunda versão, chamada a reflectir a sua versão como porção do DirectX 5) substitui os “buffers executáveis” a nova API DrawPrimitive, mas ainda era considerado complicado.
Na outra “Carta aberta a Microsoft” Chris Hecker se referia a DrawPrimitive como “um clone imaturo e mal projetado de OpenGL que lhe faltam várias das decisões arquitetônicas que realizam ligeiro a OpenGL”. Apesar da controvérsia, a Microsoft continuou a evoluir em termos de API.
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Uma história detalhada das versões e das características adicionadas se dá nas páginas internet da Microsoft Direct3D. Alguns críticos anteriores Direct3D reconhecem que imediatamente é tão excelente ou melhor do que o OpenGL em termos de capacidades e praticidade de emprego.
Algumas das características de projeto do Direct3D se mantiveram sem modificações desde a versão um, mais notavelmente a tua dependência do COM (sigla do inglês: Component Object Model) da Microsoft. OpenGL esta particularmente implementados na linguagem C, contudo podes ser usado em novas linguagens de programação.
Se baseia no conceito de uma máquina de estados ou autónomos, a despeito de as versões mais recentes do OpenGL tornaram bem mais do que um sistema baseado em materiais. Como toda a API OpenGL não depende de nenhuma característica de linguagem típico, e pode ser chamado a partir de praticamente qualquer linguagem de programação com os links apropriados.
Delphi, Fortran, Haskell, Java, Lisp, Lua, Pascal, Perl, Python e Ruby pra citar alguns. Em geral, o Direct3D é projetado pra virtualizar interfaces 3D de hardware. Direct3D liberta o programador de jogos de acomodar o hardware de gráficos. OpenGL, por outro lado, foi projetado para ser um sistema de representação de aceleração 3D por hardware, que pode ser emulado em software. Estas duas APIs estão orientadas essencialmente ante 2 modos diferentes de raciocínio.
Como tal, existem diferenças funcionais no formato de trabalho das duas APIs. Direct3D espera pela aplicação pra gerir os recursos de hardware OpenGL faz com que a colocação se encarregue disso. Este equilíbrio para OpenGL elimina a dificuldade no desenvolvimento da API, enquanto ao mesmo tempo aumenta a complexidade na constituição de uma aplicação (ou controlador) que se comporte de modo certo.
Com o Direct3D, o programador tem que gerenciar os recursos de hardware de modo independente. Entretanto, a implementação é mais simples, e os desenvolvedores têm maleabilidade pra alocar recursos de modo mais produtivo possível pra tua aplicação. Até por volta de 2005, outra diferença funcional entre essas duas APIS, era a maneira que controlaram a representação de texturas.